LOUVRE - DNP MUSEUM LAB
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開発テーマ
ルーヴル - DNP ミュージアムラボ 第10回展 古代ギリシアの名作をめぐって ー 人 神々 英雄
1.ルーヴル美術館への機器導入
第7回展から第9回展に引き続き、観覧体験の段階別に開発した3種類のディスプレイがルーヴル美術館の古代ギリシア・エトルリア・ローマ美術部門の3つの展示室に導入されます。
世界中から訪れる年間850万人以上の来館者の多様性に対応したユーザインタフェース、歴史的建造物である宮殿への設置などの条件を考慮したハードウェアの開発が求められます。また常設展示室の解説システムとして、本来の作品鑑賞や来館者の流れを妨げずに作品鑑賞の一部として機能する工夫が必要となります。
作品理解の手がかりとなる背景情報を伝える
問題意識
混雑エリアの一つ(展示室9)への設置を想定し、知識的な基盤が多様な観覧者に、地理的、歴史的な背景情報にいかに短時間で興味を持ってもらうかを課題としました。また、異なる言語を理解する複数の観覧者への対応にも取り組みます。

ミュージアムラボの提案
観覧の導入部にて、作品理解の最初の手がかりとなる地理的、歴史的な背景情報を短時間で伝える番組型コンテンツとして開発しました。 作品が制作された背景世界となるギリシア文明の版図が時代を追って拡大していく様子を言語に依存しない視覚的なイメージにより提示することで、その影響が後世の広範囲の文化に及んでいくことを伝えます。観覧のイントロダクションとして機能する最適な情報配置と多言語での情報提示のあり方について提案します。
解説情報に能動的にアクセスできるマルチメディア・ディスプレイ
問題意識
混雑エリアの一つミロのヴィーナスの展示室への設置を想定しているため、観覧時間を短くするための工夫が必要となります。また、異なる文化背景を持つ観覧者がいかにして操作に迷わないようにできるかについても取り組みます。

ミュージアムラボの提案
作品画像から解説情報に能動的にアクセスできるインタラクション型ディスプレイとして開発しました。
簡単に描かれた人物(神、英雄)の見分け方を知識として習得してもらうことで、近傍の展示作品への興味を喚起することを狙います。興味の赴くまま、作品画像に触れるだけでダイレクトに情報が提示されるようにし、間違った操作を行った場合にも正しい操作へ誘導する仕組みも採用することで、直観的な行動から適切な情報へのアクセスを実現します。最小の行動で満足感の高い体験を与えるインタフェースを提案します。
作品の目の前での「解説情報のあり方」
問題意識
カンパーナ・ギャラリー(展示室43)への設置を想定し、周囲に作品群が展示された環境下での解説システムのあり方をテーマとします。
解説機器に収められた情報にアクセスして「作品を知ってほしい」ため、直感的で楽しいインタフェースは必要となります。しかし、機器操作の面白さに観覧者の意識が集中してしまうと、作品への興味は薄れます。同様に、提供される解説情報においても「ユーザの欲求を満たす情報」を提供しつくしてしまうと、本物の作品に目を向けるモチベーションが維持されません。
作品への関心を維持あるいは喚起させるインタラクションのあり方、そして解説情報の質と量のバランスを課題としました。

ミュージアムラボの提案
作品の目の前にて、ギリシア陶器の見方が分かるディスプレイとして開発しました。
作品に描かれた図像への興味から、情報を探索させる行為を通じて、カテゴライズされた解説情報へ能動的なアクセスを実現します。画面内での提供情報を制限し、展示作品との補完関係を構築することで作品との視線の往来を促します。また作品細部への興味を喚起し、目の前の作品の見所へ視線を誘導すると共に、作品を注視する行動への動機付けを狙います。作品の目の前に設置される解説装置のあり方を提案します。
2.電子キャプションによる作品前での情報提供
問題意識
企画展において「なぜこの作品群がここに展示されているのか」を観覧者に伝えるには、作品全体が見渡せる会場出入り口付近などで説明するのが一般的手法です。しかし観覧者は、まだ作品を目にしていない状況でその意図を読む、あるいは観覧の最後にその理由を知ることとなります。この場合、観覧者は主催者の会場構成・展示意図を十分に理解することが難しいのではないか、また主催者の提供する情報以外に観覧者の持つ疑問があるのではないかという仮説をたて、企画展での展示テーマと作品との関連を伝えることを課題としました。また、作品前に設置する解説機器ならではの課題として情報量の調整と作品に視線を誘導することを設定しました。

ミュージアムラボの提案
作品前に設置されるキャプションパネルのデジタル化の取り組みとして、展示会の中での作品の位置付けを示し、観覧者の疑問に答えるディスプレイとして開発しました。
企画展における展示テーマとの関連を簡潔に分かりやすく伝えるため、視覚イメージを中心に解説ストーリーのある情報構成としました。また観覧者が作品前で疑問に思うことへの解答を提供するだけでなく、時事により推移する観覧者の興味を反映する情報の更新手法についても提案します。
キャプション機能のデジタル化による機能拡張の可能性について提案します。

3.背景世界の雰囲気を伝える没入型体験
問題意識
古代ギリシア研究において、書物に記された遺物は乏しく、日用品として製作された壺の絵柄が手がかりの中心となります。しかし、一般観覧者が、壺の絵柄が実際のギリシアの日常を表したものだと感じることは困難です。
ここでは道具として制作された作品の本来の用途、そして作品制作の背景となった時代の日常をいかに理解してもらうかを課題としました。また複数での同時観覧を想定し、多言語での解説情報の提供についても取り組みました。

ミュージアムラボの提案
作品が使われていた状況を体感できる装置として開発しました。
作品の図柄として描かれた人物や道具をリアルサイズで配置することで、ギリシア世界での宴会をリアリティを持って感じさせる空間を構成しました。視野を覆う空間での視覚、聴覚による情報提示により、クラテルの役割の体感的な理解を促します。多言語で体験可能な、作品に描かれた世界への没入空間を提案します。
4.想定シナリオへの観覧者の誘導(+作品への興味を喚起させる)
問題意識
一方通行の番組型コンテンツでは、観覧者の多様な興味に答えることが困難です。しかし、インタラクティブなコンテンツでは情報の全体像が分かりにくく、情報提供側の意図した通りに情報にアクセスされるとは限らないという課題があります。また作品に描かれたストーリーを伝えるだけでなく、美術作品自体への興味喚起を促す手法についても取り組みました。

ミュージアムラボの提案
操作オブジェクトを使ったインタラクション型ディスプレイとして開発しました。
観覧者に主体的な操作を促す一方で、開発者が想定したシナリオにいかに誘導するかという、教示の与え方をテーマとしました。また、作品の図像的な表現へと興味の向かう先を移すことを目的としたリアリティが高い画像表現手法についても提案します。
5.作品の表現手法を体感的に理解させる
問題意識
人体表現は、視覚的情報だけで自身の人体に当てはめて直感的に理解することができます。直観的に理解しやすいがため、それぞれの表現の違いや、実際の人体との違和感を意識に上らせるのが困難でもあります。美術作品における人体表現について興味喚起を図り、その表現手法について意識を促すことをテーマとしました。
作品図像として描かれた人体表現に対して、観覧者自らの身体との関係をいかに感じさせられるかについて取り組みます。

ミュージアムラボの提案
ジェスチャインタフェースによる体感型ディスプレイとして開発しました。
身体を使った動作をインタラクションとし、操作自体を楽しみながら、人体の描かれ方とその変遷についての情報にアクセスできます。等身大で再現された作品の人体表現と同一画面上に観覧者の行動が反映されることで、作品図像と観覧者との関係性をより強く意識させます。身体動作とその視覚的なフィードバックによる体験的な学習の強化手法を提案します。
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